得,今天聊聊我自个儿琢磨天策打架(PVP)这镇派的事儿。刚开始玩天策那会儿,真有点蒙圈,特别是打架这块儿,被人揍得晕头转向是常事儿。
最早,我也没啥想法,就想着去网上找找看别人咋点的。好多人说PVP跟打本(PVE)的镇派大差不差,主要是那几个基础的输出的玩意儿得点上。行,我就照着那个思路来,把什么加力道,加攻击的那些,点得差不多。
结果?一进场就傻眼。
自己感觉伤害好像是有点,但问题是,站不住!对面一看我是天策,好家伙,跟见肉包子似的,什么控制、集火,一股脑全往我身上招呼。我这边技能还没按几个,血条就跟过山车一样往下掉。特别是想搞那种传说中的“三刀爆发”,起手那个架势一摆出来,对面贼精,马上就有人来限制我,要么把我定住,要么直接把我推开,憋屈得很。
那时候就意识到,光想着砍人是不行的。PVP这玩意儿,跟打木桩子完全是两回事。你得能活下来,或者至少能跑得掉,有机会再回头咬一口。
调整思路的过程
后来我就不那么死板,开始自己瞎琢磨。主要琢磨这几个事儿:
- 咋能不被控得那么死: 看看哪些镇派能减控制时间,或者能解控,或者能让你不容易被控住。
- 咋能稍微扛揍点: 不能光要输出,也得点点减伤的,或者加点气血上限啥的,至少别被第一波就秒。
- 咋能更灵活: 天策嘛马上功夫还是得有点优势。我就琢磨着点些能让马上更溜,或者跑得更快,或者有更多位移机会的镇派。
那个基础的加力道伤害的(好像叫“击水”啥的?),那肯定还是得点的,这是吃饭的家伙,没这个打人刮痧。但是其他的,就开始有取舍。比如,有些纯加伤害但是会让自己更脆或者更笨重的,我就不优先点。
我就记得有段时间,天天洗镇派,今天试试这个,明天试试那个。有时候感觉这点跑得快,但是伤害又不够看;有时候感觉能扛,但是又追不上人。就这么来来回回地试。
目前自己用着还行的感觉
搞到算是摸索出一套自己用着比较顺手的点法。不敢说是最优解,毕竟每个人的打法习惯不一样,碰到的对手和场景也不同。但这套至少让我觉得,打起来没那么憋屈。
核心思想就是平衡。
既要有一定的爆发能力,能在关键时候给对面压力,比如抓到机会能打出一套连招;也要有一定的生存和机动性,不能让对面轻易就把我按死或者遛狗。特别是解控和免控那块儿,我个人觉得挺重要的,不然你输出再高,按不出来也是白搭。
现在这套镇派,让我感觉跑起来比较舒服,被集火的时候也能稍微周旋一下,找到机会还能反打一波。手法也很重要,镇派只是个基础。同样一套镇派,不同人打出来的效果肯定也不一样。
天策这PVP镇派,就是个不断实践和调整的过程。别死抱着一套不放,多去竞技场或者战场里试试,感觉哪儿不舒服,就琢磨琢磨,换换点法。找到最适合自己打法习惯的那一套,才是真的好用。今天就先唠这么多,算是个人的实践记录。