《绝地重生》经典RTS游戏焕新升级,体验全新战术策略盛宴

即时战略游戏,常被“云玩家”津津乐道。在B站,Darkcarrot、红警HBK08、红警月亮3等RTS游戏博主拥有数百万粉丝,他们的视频成为许多人的“下饭”选择。与动辄百万的视频播放量相比,这些游戏的活跃人数却显得有些冷清。 RTS曾是PC游戏王冠上的明珠,如《星际争霸》、《帝国时代》、《魔兽争霸》等游戏,成为一代玩家的启蒙。随着操作可能性被开发殆尽,RTS游戏逐渐失去了乐趣。玩家们开始追求更快的操作、更精准的资源调配和多线操作,但这也让游戏的乐趣逐渐消逝。 硬核的操作门槛、漫长的单局时长、陡峭的学习曲线和沉重的负反馈,让RTS游戏在游戏发展的浪潮中逐渐沉寂。主打PVP对抗的纯血RTS,被贴上了小众和没落的标签。 RTS真的没落了吗?抛开近期逐渐获得一小批忠实拥趸的RTS游戏分支——RTT(即时战术,《断箭》等游戏)不谈,让我们把目光聚焦在所谓的“纯血RTS”上。 在理想情况下,RTS应当包含基地建设、资源分配、部队生产和最后的交战环节。各款游戏对每个环节的侧重不同,例如《帝国时代》偏向建设与资源,而《星际争霸》则偏向操作与交战。从这个角度看,比起一种游戏品类,RTS更代表着一种游戏理念。 当手游时代席卷全球,SLG成为移动端最吸金的品类之一。传统的SLG是什么样子?大地图上的格子移动,部队相遇后自动播放战斗动画(甚至连动画都没有),比拼的是冰冷的数值:兵力、等级、装备。策略更多体现在战前的队伍搭配和资源积累,以及在游戏之外的各个社交媒体上夜以继日开展的外交斗争。而战斗本身,成了黑箱中的数字对撞。 玩家厌倦了这种“纸面战争”。他们渴望掌控感,渴望在关键时刻用操作扭转战局,渴望体验真实的战场指挥,而非仅仅充当一个后勤官和数字策划者。这份渴望,正是RTS内核回归的土壤。 于是,变革悄然发生。“将RTS要素融入SLG”这一策略的尝试者越来越多。虽然这些游戏的大地图的构成基础仍然是一个个“格子”,但在“RTS+SLG”中,系统完全没有对玩家的军队行动做出限制。玩家无需反复“铺路”,即可攻打地图上任何一个地块,在军队行进的过程中也能够随时对军队的移动路径进行改变,而且实现这一目标所需要做的操作,不过是用手指轻轻拖动军队单位。 尽管早期的“RTS+SLG”类游戏因价格与平衡性等问题饱受争议,但是它们出色的画面与创新的操控方式,成为了新一代SLG的学习对象。今年,“RTS+SLG”游戏品类,终于迎来了一款初步的集大成之作——《王于兴师》。 《王于兴师》的“即时战略”特质,深刻体现在其战斗流程的每一个环节。玩家对军队的掌控拥有极高的自由度——即便部队正与敌军激战,也能通过即时拖动指令使其瞬间脱离战场。这一设计在攻略高等级资源地时尤为关键,能有效为玩家保存宝贵的“有生力量”。 游戏的地图设计,进一步放大了这种“即时性”带来的战术深度。例如,玩家可将军队隐匿于树林等遮蔽性地形,巧妙伏击途经之敌;亦可在沼泽地带设伏——身处沼泽的敌军将承受显著的减速惩罚,使其难以逃脱。 在即时行军微操的基础上,“部队具有碰撞体积”的设定,进一步加深了《王于兴师》RTS操作的策略深度。单位的碰撞体积,是区分RTS与“伪RTS”的重要分界点。在《王于兴师》中,士兵并非是可随意重叠的纸片,他们有实实在在的物理存在,这意味着战场空间成为必须严肃考量的资源。 《王于兴师》的“RTS+SLG”融合并非对以往PC端RTS的简单复刻。如果你和笔者一样,也是个对RTS有着浓厚兴趣的玩家,你或许还会记得六年前在手机端短暂爆火的《全球行动》(《Art of War 3》的国服版本)。 2022年8月24日,《全球行动》发布了最后一次更新。四个月后,官方宣布游戏停运。 不难发现,在移动端策略游戏市场,大众玩家还是更倾向于追寻并肩作战的沉浸感和指挥部队的爽快感,而非极致的竞技深度。比起繁琐复杂的快节奏操作与运营,《王于兴师》式的“RTS+SLG”在移动端找到了更适应玩家喜好的形态。 诚然,传统的“纯血RTS”确实在没落,但它的核心精神也正在扩散与进化。它从曾经的王座走下,将最吸引人的玩法注入到了更广阔的SLG领域中。它不再执着于“RTS”这个标签的纯粹性,而是以更灵活、更适应时代的方式,重新定义着玩家对“策略”二字的理解和期待。 现在,“RTS+SLG”的探索才刚刚起步。在未来,这一品类还有着大量的发展空间。 当你在《王于兴师》中拉扯骑兵风筝对手时,当你在一款新的策略游戏中因一系列关键操作逆转战局而心跳加速时,那个曾被认为已经远去的、属于“即时战略”的灵魂,就已经完成了一场静默而深刻的涅槃。 RTS,正以一种更强大、更普适的姿态归来。