《赛博朋克2077》暗黑版DLC:揭露更深层黑暗真相
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《赛博朋克2077》开发历程揭秘:创意总监谈删减内容与游戏成功之道
在关于《赛博朋克2077》是否因延长第一章而变得更出色的讨论后,创意总监伊戈尔·萨津斯基针对"删减内容"发表了看法。这位创意总监透露,《往日之影》DLC结局的最初版本与现在完全不同,原结局更加黑暗。但随着该DLC主线剧情的逐渐完善,制作团队发现这个黑暗的结局与整体基调并不完全契合,于是他们将其改成了现在的“高塔”结局。 而另一个例子是与亚历克斯共舞的场景——这个场景其实是在开发后期才加入的。伊戈尔表示,在整体紧张的氛围中,似乎需要“一个私人的、轻松的时刻”,这构成了游戏开发的另一个重要部分:正如他所说,从资源分配到任务设计,“你会发现自己需要补充的内容”。 伊戈尔称:“在游戏开发过程中,有些内容会被加入,有些会被暂缓,有些则会被修改。但目标始终如一:在限定时间内创造出最佳作品。” 无论玩家对《赛博朋克2077》持何种态度,也无论游戏的某些方面最终呈现效果如何,最终它还是取得了成功。发售五年,经历过发售期无尽的低谷,到DLC与衍生剧的又一春,游戏本体销量已突破3500万份。《往日之影》资料片也售出1000万份,并获得广泛好评。《赛博朋克2077》开发团队如何平衡删减内容与游戏品质
在《赛博朋克2077》的开发过程中,创意总监伊戈尔·萨津斯基透露,删减内容是游戏制作过程中不可避免的一部分。以《往日之影》DLC为例,最初版本结局更加黑暗,但最终改为“高塔”结局,以更好地契合整体基调。 游戏中的一些场景和内容也是在开发后期才加入的,如与亚历克斯共舞的场景,旨在为紧张的氛围增添一抹轻松时刻。伊戈尔强调,在游戏开发过程中,团队会根据资源分配和任务设计,不断调整和补充内容,以确保在限定时间内创造出最佳作品。《赛博朋克2077》的成功之路:销量突破3500万份,好评如潮
尽管《赛博朋克2077》在发售初期遭遇低谷,但经过不断优化和更新,游戏本体销量已突破3500万份。《往日之影》资料片也售出1000万份,并获得广泛好评。这充分证明了《赛博朋克2077》的成功并非偶然,而是开发团队在删减内容与游戏品质之间取得平衡的结果。