舒适陷阱:设计太易,印象难留

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小岛秀夫谈《死亡搁浅2》:打造难忘游戏体验的关键在于“不适感”与“摩擦感”

在中国香港的迪士尼亚太区发布会上,著名游戏制作人小岛秀夫接受了CNN的采访,畅谈了即将发售的《死亡搁浅2》。这款游戏设定在末日后世界,玩家需要运送货物,游戏节奏缓慢,氛围轻松。小岛秀夫认为,仅仅提升舒适度并不足以创造令人难忘的游戏体验。

“太舒服了,就不会持久”:摩擦设计的本质

在一次采访中,小岛秀夫提到“不适感”和“摩擦感”是让游戏体验令人难忘的必要条件。他认为,即使过了10年或20年,你仍然记得的,往往是那些让你感到些许不适或摩擦的事情,而“过于舒适的事情则不会留在玩家的记忆中”。

“让人们不会感到厌倦的项目”是首要任务

小岛秀夫的创作理念是“首先找到一个自己能享受其中的项目”,至于玩家的体验,则可以稍后再考虑。小岛告诉CNN,游戏开发需要四到五年时间,并且需要投入大量精力,所以“除非我真心热爱它,否则我无法坚持下去”。

《死亡搁浅2》的通关率高达79%

《死亡搁浅2》的内部数据显示,发售一个月后,游戏通关率高达79%。CNN报道称,相比之下,其他热门开放世界游戏的通关率通常在其一半左右,甚至更低。仅凭这篇文章无法断定高通关率与游戏设计理念(即让玩家感到不便)之间存在因果关系。

小岛秀夫的《死亡搁浅2》在游戏设计上有着独特的理念,通过刻意营造“不适感”和“摩擦感”,让玩家在游戏中体验到与众不同的游戏体验。这种设计理念是否能够得到玩家的认可,还有待市场的检验。

舒适陷阱:设计太易,印象难留