游戏里的Gain到底是什么?从装备词条到数值机制的隐藏密码

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上周打《暗黑破坏神4》的世界BOSS“阿煞巴”,我盯着刚掉的传奇手套看了三分钟——“对被定身敌人造成15% Damage Gain”,到底是直接加伤害,还是和“易伤”(Vulnerable)一样乘算?问队里的猎魔人,他说“就是增伤,别纠结”;问旁边的死灵法师,她翻出计算器:“你测一下基础伤害,再测定身时的伤害,比值是不是1.15?”等我对着木桩砍了五次——基础1234,定身时1419,刚好是1234×1.15=1419.1,才发现“Gain”这俩字,藏着数值策划最直白的“加法逻辑”。

游戏里的Gain,本质是“增量型加成”的底层逻辑

很多玩家把Gain等同于“增伤”,但其实它是更精准的“基于基础值的额外增量”——比如你角色的基础伤害是A,Gain加成是B%,最终伤害就是A×(1+B%),这里的“基础值”是未被任何乘算加成过的原始值,原神》里胡桃的基础火伤是“角色等级火伤+武器火伤”,她的E技能“蝶火·香林”带来的“火元素伤害Gain 40%”,就是直接加在这个基础值上,变成“基础火伤×1.4”;而元素精通带来的反应伤害,是“基础反应伤害×(1+精通加成)”,属于“乘算型增量”,和Gain的“加法逻辑”完全不同。

简单说,Gain是“给基础值贴补丁”,乘算加成是“给结果放大倍数”——这就是为什么同样是15%加成,Gain在基础值低的时候提升更明显(比如100基础+15%=115,提升15点),乘算在基础值高的时候更暴力(比如1000基础×1.15=1150,提升150点)。

游戏里的Gain到底是什么?从装备词条到数值机制的隐藏密码

最容易踩坑的3种Gain类型,90%玩家都错当过“增伤”

不是所有Gain都长一个样,数值策划会用不同的“Gain类型”调控玩家的养成路径,最常见的3种,你一定遇到过:

线性Gain:“堆得越多,加得越多”的朴实型

线性Gain是最基础的类型,加成直接和“堆叠数量”挂钩,英雄联盟》里ADC的“攻击力Gain”——破败王者之刃的被动是“每级+1攻击力Gain”,18级就能多18点攻击力;再比如《流放之路》里的“召唤生物生命Gain”,一件装备加20%,两件就加40%,直接叠加。

这种Gain的特点是“前期提升大,后期容易稀释”——比如你基础攻击力是100,堆10%Gain能加10点;但如果基础是1000,10%Gain只能加100点,提升率从10%降到10%?不对,提升率是(基础+Gain)/基础 -1,所以线性Gain的提升率固定,但同类型堆得越多,每一点新Gain的“实际价值”越低

阈值Gain:“达到条件才生效”的触发型

阈值Gain是“有条件的增量”,必须满足某个前提才会触发,永劫无间》里的“暗域侵蚀时移动速度Gain 30%”——只有处于暗域才生效;再比如《暗黑4》里的“对被控制敌人造成Damage Gain”,必须先定身/冰冻敌人才能触发。

这种Gain的关键是“绑定玩法”——比如你玩控制流法师,“对被冰冻敌人的Damage Gain”是核心词条;但如果玩爆发流野蛮人,这个词条就没用,我之前犯过傻:玩《王者荣耀》的李白,选了“对坦克造成Gain伤害”的铭文,结果打脆皮时完全用不上,等于白堆。

乘区Gain:“独立计算”的隐藏型

乘区Gain是最“狡猾”的类型,它不叠加在基础值上,而是作为独立“乘区”存在——暗黑4》里的“近距离敌人Damage Gain”“易伤敌人Damage Gain”,最终伤害是“基础伤害×(1+近距离Gain)×(1+易伤Gain)×(1+暴击Gain)”。

举个例子:基础伤害100,近距离Gain 15%,易伤Gain 20%,暴击Gain 50%,最终伤害是100×1.15×1.2×1.5=207;如果是线性叠加,就是100×(1+0.15+0.2+0.5)=185,差了22点。

这就是老玩家说“堆不同乘区的Gain更划算”的原因——原神》里“火伤Gain”和“攻击力Gain”是两个乘区,堆火伤到100%+攻击力到100%,总提升是(1+1)×(1+1)=4倍,比堆火伤到200%的3倍更暴力。

实战里用Gain“偷伤害”的3个技巧,学会直接上梯队

搞懂类型还不够,要会“利用Gain逻辑”优化养成,这3个技巧我用了三年,从“刮痧选手”变成“秒BOSS达人”:

优先堆“和玩法绑定的阈值Gain”

比如你玩《暗黑4》的控制流法师,核心是“冰冻敌人”,优先选“对被冰冻敌人Gain”的装备,比“通用增伤”更有效——因为你能100%触发这个Gain,而通用增伤只有50%场景能用,我之前把“对冰冻敌人Gain 20%”的手套换成“通用增伤15%”,结果打BOSS伤害从2.1万降到1.8万,就是因为“阈值Gain”的触发率更高。

避免“同类型Gain稀释”

原神》里的“火伤Gain”,如果你已经有“角色等级30%+武器20%+圣遗物50%”,总火伤Gain是100%,再堆20%火伤,提升率只有20%/(1+100%)=10%;但换成“攻击力Gain 20%”,如果攻击力加成是50%,提升率就是20%/1.5≈13.3%,更划算。

同类型Gain堆得越多,每一点新Gain的提升率越低,所以要“跨乘区堆Gain”。

用“基础值提升”放大Gain效果

因为Gain是“基于基础值的增量”,提升基础值能让所有Gain的效果翻倍——比如基础伤害100,Gain 20%是20点;基础伤害200,Gain 20%就是40点,直接翻倍。

王者荣耀》里的貂蝉,很多玩家只堆冷却缩减,却忘了提升“基础法强”——其实貂蝉的技能伤害是“基础法强×(1+冷却Gain)”,基础法强从1000升到2000,即使冷却Gain不变,技能伤害也能翻倍。

关于Gain的3个高频问题,测了10个游戏才搞懂

Q1:Gain和Bonus有什么区别?
A:Bonus是“奖励型加成”,通常一次性或限时(比如任务经验Bonus);Gain是“持续型增量”(比如装备的伤害Gain),只要装备在身上就有效。

Q2:Gain会被抗性抵消吗?
A:会!比如敌人有“火伤抗性20%”,你的火伤Gain是30%,最终火伤加成是(1+30%)×(1-20%)=104%——Gain加在你的基础值上,抗性减在敌人的承受值上,两者互相抵消。

Q3:增益技能里的Gain是即时生效吗?
A:大部分是,但要看类型——魔兽世界》的“力量祝福”带来的“力量Gain 10%”,即时加到面板;而《原神》Bennett的Q技能带来的“攻击力Gain”,是“基于Bennett基础攻击力的增量”,所以Bennett的基础攻击力越高,Gain效果越好。

Gain”从来不是什么高深术语,它是数值策划给玩家的“养成说明书”——告诉你“该往哪个方向堆属性”“哪些加成更有效”,下次再看到装备上的“Gain”词条,别再跳过——先想:“这个Gain是哪种类型?和我的玩法匹配吗?能触发吗?”想清楚这三个问题,你就能从“看运气选装备”变成“精准定制装备”。

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