格莱美提名出炉,游戏音乐凭什么占了半壁江山?
快读:
- 游戏玩家的“耳朵DNA”,为什么突然和格莱美对上了?
- 从“背景音”到“主角”,游戏音乐熬了20年,终于站到聚光灯下
- 格莱美提名里的游戏音乐,藏着多少玩家没发现的“暗号”?
- 玩家为什么在乎格莱美?不是虚荣,是“我的热爱被看见了”
- 关于格莱美游戏音乐提名,玩家最想问的3个问题
凌晨三点,我刚把《星穹铁道》里姬子的“最后一课”剧情打通,耳机里还留着钢琴版《星穹列车主题曲》的余韵——那旋律里的小提琴颤音,像姬子摸我头时的温度,刷到格莱美提名推送的瞬间,我手机差点砸在脸上:《星穹铁道》的《星穹列车主题曲》、《塞尔达传说:王国之泪》的《主菜单音乐》、《黑神话:悟空》的《水帘洞变奏》,甚至连独立游戏《COCOON》的原声带,全挤进了2025年格莱美“最佳影视配乐专辑(游戏类)”的提名名单?我对着屏幕喊了句“我去!”,隔壁室友揉着眼睛骂:“又打团输了?”我赶紧把手机递过去:“看!我平时循环几百次的游戏BGM,要拿格莱美了!”

游戏玩家的“耳朵DNA”,为什么突然和格莱美对上了?
很多人问:“不就是几首游戏里的曲子吗?至于这么激动?”他们不懂——游戏音乐从来不是“背景音乐”,是玩家和游戏“共同经历”的“记忆载体”。
王国之泪》的主菜单音乐,你第一次打开游戏时,听到那熟悉的《旷野之息》主旋律,带着点竖琴的泛音,会不会瞬间想起三年前爬海拉鲁塔的日子?会不会本能地捏紧手柄,觉得“该去开新的神庙了”?
再比如《星穹铁道》的《星穹列车主题曲》,你刷模拟宇宙刷到凌晨三点时,会不会跟着音乐的鼓点敲桌子?会不会在听到“火车鸣笛的变调”时,突然觉得“这趟车真的在往宇宙深处开”?
格莱美提名的不是“好听的曲子”,是“能让玩家‘代入’的艺术”,就像你不会对陌生人说“我很喜欢某首流行歌”,但会对同好说“《水帘洞变奏》里的古筝颤音,像水滴打在我手背上”——因为那音乐里,藏着你爬过的悬崖、救过的NPC、熬夜通关的热血,是刻在“耳朵DNA”里的“独家记忆”。
从“背景音”到“主角”,游戏音乐熬了20年,终于站到聚光灯下
我想起小时候玩FC《超级马里奥》,跳蘑菇的“叮”声是“加分提示”,踩乌龟的“咔嗒”是“通关信号”——那时候的游戏音乐,是“功能型工具”。
但现在呢?《黑神话:悟空》的《水帘洞变奏》,用了百人交响乐团录制,作曲林友树说:“我特意去贵州的水帘洞录了真实的水声,然后把古筝的颤音调成‘水滴打在石猴身上’的频率。”玩家走进水帘洞时,会觉得“音乐里的水是凉的,是湿的”,甚至会不自觉地摸一下胳膊——因为音乐“变成了环境的一部分”。
再比如《星穹铁道》的HOYO-MiX团队,写《星穹列车主题曲》时,加了“蒸汽火车的排气声”做底音,你听的时候没察觉,但会本能觉得“这音乐在‘动’”,他们说:“游戏音乐的任务,是让玩家‘忘记自己在玩游戏’,以为自己真的在坐星穹列车。”
20年前,游戏音乐是“辅助”;游戏音乐是“沉浸式体验的半条命”,格莱美终于看见:当玩家说“这音乐陪我通了关”时,不是夸张——是真的“音乐和玩家一起打了胜仗”。
格莱美提名里的游戏音乐,藏着多少玩家没发现的“暗号”?
去年我采访HOYO-MiX的陈致逸时,他说过一句让我记到现在的话:“游戏音乐的‘小心机’,只有玩家能听懂。”
星穹列车主题曲》里的“火车鸣笛变调”,普通人听是“好听的旋律”,玩家听是“要出发了,快上车”;《王国之泪》主菜单音乐里的“放慢节奏”,普通人听是“抒情”,玩家听是“我准备好了,要去救 Zelda 了”;甚至连《COCOON》的原声带,用“蚂蚁爬树叶的采样”做背景音,普通人听是“奇怪的电子乐”,玩家听是“我现在是只小虫子,得赶紧钻出去”。
这些“小心机”,是游戏音乐的“核心竞争力”——它不需要“让所有人喜欢”,只需要“让玩家‘懂’”,就像你和朋友说“《星穹列车主题曲》里的鼓点像列车轮轴转”,朋友会说“你疯了”,但同好会拍桌子:“对!我也听出来了!”
格莱美提名的,就是这种“只属于玩家的共鸣”,它不是“高不可攀的艺术”,是“你和游戏之间的秘密暗号”。
玩家为什么在乎格莱美?不是虚荣,是“我的热爱被看见了”
我朋友小A,玩《黑神话:悟空》试玩版时,把《水帘洞变奏》设成了手机铃声,每天早八上课铃响时,全班都会抬头看他——因为那音乐里的“水滴声”太逼真,像教室漏水了。
他以前和别人说“游戏音乐超好听”,别人会说:“不就是电子乐吗?”直到格莱美提名出来,他发了条朋友圈:“我听了100遍的音乐,终于被世界听见了。”
玩家在乎的不是“格莱美奖杯”,是“权威机构站出来说:你们的热爱,不是‘玩物丧志’,是‘艺术’”,就像你小时候画的画被贴在教室墙上,不是因为画得有多好,是因为“老师看见我了”。
2025年的格莱美,其实是给玩家的一封“情书”:“我看见你熬夜通关时的热血,看见你为NPC哭时的眼泪,看见你对着音乐敲桌子的样子——你的热爱,值得被记住。”
关于格莱美游戏音乐提名,玩家最想问的3个问题
Q:格莱美提名的游戏音乐,都是大制作吗?
不是,比如独立游戏《COCOON》的原声带,作曲Keith Fullerton Whitman只用了“昆虫振翅的采样”和“合成器的低频”,成本连《星穹铁道》的十分之一都不到,格莱美看的不是“预算”,是“音乐和游戏的融合度”——只要能让玩家“代入”,小成本也能打动人。
Q:游戏音乐拿格莱美,对玩家有什么实际好处?
至少有两个:一是以后游戏厂商会更重视音乐,比如HOYO-MiX已经宣布要出《星穹铁道》的实体原声带,你能把“星穹列车的声音”带回家;二是更多顶级作曲家会来做游戏音乐——比如Hans Zimmer(《星际穿越》作曲)已经透露,下次要和某国产游戏合作,想想都激动!
Q:我不是游戏玩家,能听懂这些音乐吗?
能,但不会“共情”,就像你能看懂《哈利波特》的电影,但不会像书粉那样“摸到魔杖就想哭”——游戏音乐的“魂”,是玩家和游戏一起“经历”的故事,你可以说“这曲子好听”,但只有玩家能说“这曲子里,有我的青春”。
就是由"慈云游戏网"原创的《格莱美提名出炉,游戏音乐凭什么占了半壁江山?》解析,更多藏在游戏里的“听觉密码”,更多玩家才懂的“共鸣瞬间”,请持续关注我们——毕竟,游戏音乐的故事,从来都是玩家和作曲家一起“写”出来的。