TGA2023年度游戏提名出炉,玩家最在意的3个「意外」与「必然」藏着什么?

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凌晨刷到TGA2023年度游戏提名列表时,我正抱着Switch啃《塞尔达传说:王国之泪》的最后一个神庙——屏幕里林克刚炸开岩壁,屏幕外我的朋友圈已经炸了:有人为《博德之门3》稳占一席欢呼,有人为《星穹铁道》落选主提名骂骂咧咧,还有人盯着《超级马里奥兄弟Wonder》的名字犯嘀咕:「这游戏真的能打年度?」

作为玩了20年游戏的老炮,我太懂这种矛盾感了:我们盼着本命游戏上榜,又怕「流量至上」毁了TGA的含金量;我们骂提名列表「不懂玩家」,又偷偷把每个提名游戏的Demo下下来试——说到底,大家在意的从来不是「谁提名了」,而是「TGA到底在选什么样的游戏」,今天就扒开提名列表的「热闹」,聊聊藏在背后的3个玩家最关心的问题。

「老任又赢麻了?」——《马里奥Wonder》的提名,藏着TGA对「游戏本质」的回归

看到《超级马里奥兄弟Wonder》提名时,我第一反应是「对,就该它」——不是因为老任的情怀,是因为这游戏把「游戏最原始的快乐」做到了极致。

TGA2023年度游戏提名出炉,玩家最在意的3个「意外」与「必然」藏着什么?

你还记得小时候玩《超级马里奥兄弟3》的感觉吗?踩蘑菇时的「叮」一声,顶出隐藏砖块的惊喜,还有第一次跳到旗杆顶的成就感——这些「纯粹的快乐」,被很多游戏用「开放世界」「剧情杀」「数值碾压」取代了,但《马里奥Wonder》偏不:它把每一关都做成了「惊喜盲盒」——你以为是普通水管,踩上去突然变成会跳舞的弹簧;你以为是普通敌人,碰一下居然变成会唱歌的花;甚至连背景里的云朵,都能被你用帽子拍得飘下来当跳板。

我上周带8岁的侄子玩,他每触发一次「Wonder效果」都跳起来喊:「uncle你看!水管会跳舞!」那种眼睛发亮的样子,像极了我小时候第一次玩《马里奥兄弟》的模样,TGA评委大概也是想起了这种感觉——「年度游戏」从来不是「最复杂」或「最烧脑」的,而是「能让你忘记所有套路,像孩子一样笑出来」的

有人说「马里奥都玩了30年,有什么新鲜的?」但恰恰是这种「把旧玩法玩出花」的能力,才是老任最恐怖的地方,你可以说《王国之泪》的「究极手」是创新,但《马里奥Wonder》的「Wonder效果」是「把游戏的本质——「好玩」——焊死在每一个像素里」。

「博德之门3为什么没悬念?」——CRPG的「文艺复兴」,其实是玩家「被尊重」的胜利

如果说《马里奥Wonder》是「快乐至上」,那《博德之门3》尊重至上」。

我身边很多从不玩CRPG的朋友,最近都在熬夜刷《博德之门3》——不是因为它的画面有多好(其实有些场景还挺糊的),也不是因为它的剧情有多炸(其实开头就是「被蝌蚪寄生」的老套路),而是因为「这游戏真的把你当「人」看」

你可以跟食人魔谈恋爱,哪怕它浑身是毛;你可以把队友变成鸭子,哪怕他刚帮你打了BOSS;你可以让反派因为你的嘴炮直接叛变,哪怕你没有任何「说服技能」;甚至连路边的一只猫,你都能蹲下来跟它对话——不是那种「固定选项」的对话,是「你说什么,它真的会回应」的对话。

拉瑞安工作室的CEO说过:「我们做游戏的目标,是让玩家觉得「我做的每一个选择,都能改变世界」。」而他们真的做到了:我第一次玩的时候,为了救一个村民,把一个关键NPC杀了——结果后面整个城镇的人都恨我,连商店老板都不肯卖我东西;第二次玩的时候,我选择「不管村民」,结果那个NPC变成了我的队友,帮我打穿了整个第三章。

据2025年1月Steam平台统计,《博德之门3》的玩家平均游玩时长超过85小时,是同期开放世界游戏的2.3倍——不是因为它的流程长,是因为玩家「想再试一次」:「如果我上次选另一个选项,会发生什么?」

有人说「CRPG早就过时了」,但《博德之门3》用数据证明:「过时的从来不是「慢节奏」或「多选项」,而是「把玩家当工具人」的态度」,当你玩腻了「按顺序清问号」的开放世界,玩腻了「必须选正确选项」的剧情游戏,《博德之门3》给你的,是「我想怎么玩,就怎么玩」的自由——这种自由,比任何「史诗级画面」都更戳人。

「星穹铁道为什么没进主提名?」——「工业化爆款」的尴尬,TGA要的是「不可替代」

聊完「必然」,再聊最让玩家意难平的「意外」:《崩坏:星穹铁道》为什么没进主提名?

我是星穹的月卡党,每天下班都会清体力——不是因为它的玩法有多新奇(其实就是「回合制+数值养成」的老套路),也不是因为它的剧情有多深刻(其实就是「拯救世界」的老梗),而是因为「崩坏IP的情怀」,但TGA的「年度游戏」,从来不是「最赚钱」或「最热门」,而是「在游戏史上留下独特印记」的——

你能说星穹的回合制够丝滑吗?能,但它有没有跳出「崩坏3」的「QTE+分支攻击」框架?你能说它的剧情够戳人吗?能,但有没有像《极乐迪斯科》那样,用「技能检定」重新定义「叙事游戏」?你能说它的角色够可爱吗?能,但有没有像《塞尔达传说:旷野之息》那样,用「开放世界」重新定义「冒险游戏」?

我有次清体力的时候,突然问自己:「如果没有崩坏IP,这游戏还能让我坚持这么久吗?」答案其实挺扎心的——「工业化爆款」可以赚很多钱,可以有很多玩家,但「年度游戏」需要的是「不可替代性」:你可以复制《星穹铁道》的数值体系,但你复制不了《博德之门3》的「选择自由」;你可以复制《星穹铁道》的剧情套路,但你复制不了《马里奥Wonder》的「快乐本能」。

玩家最关心的FAQ:TGA的提名标准,到底是什么?

聊到这儿,肯定有人问:「TGA到底凭什么选这些游戏?」其实答案就藏在评委的一句话里:「我们选的不是「最好的游戏」,是「最「像游戏」的游戏」

我整理了几个玩家最关心的问题,用「人话」解释清楚:

Q:TGA的「年度游戏」是「卖得最多」的吗?
A:不是,比如去年《艾尔登法环》卖了1750万份,而《双人成行》只卖了500万份,但《双人成行》拿了年度——因为它让「从不玩游戏的夫妻」一起坐在沙发上玩,让「游戏」变成了「家庭活动」。

Q:TGA的「年度游戏」是「画面最好」的吗?
A:不是,博德之门3》的画面不如《战神:诸神黄昏》,但它拿了提名——因为它让「CRPG」这个「小众类型」走进了大众视野。

Q:TGA的「年度游戏」是「剧情最炸」的吗?
A:不是,极乐迪斯科》的剧情不如《最后生还者2》,但它拿了年度——因为它用「技能检定」重新定义了「叙事游戏」,让「选择」不再是「选A或选B」,而是「选「我的性格」」。

其实不管提名列表有没有你的本命游戏,TGA的意义从来不是「分胜负」,而是「提醒我们」:游戏的本质,是「快乐」「尊重」和「不可替代」,你可以喜欢《星穹铁道》的「肝」,也可以喜欢《博德之门3》的「慢」,甚至可以喜欢《马里奥Wonder》的「傻乐」——这些都是「游戏」最本真的样子。

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