张韶涵吴青峰的歌为什么能成为游戏玩家的「情绪补给包」

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凌晨三点,我在《原神》层岩巨渊的黑暗里摸爬滚打,第17次被遗迹守卫的激光扫飞时,耳机里突然切到张韶涵的《看得最远的地方》——那句“我要去看得最远的地方,和你手舞足蹈聊梦想”像一把裹着温度的光剑,直接把我从“摆烂蹲角落”的状态里拽起来,我揉着发酸的眼睛调整配装,换了个绕后输出的路线,居然一次性过了,后来翻游戏社区才发现,不止我一个人有这种“被歌救回来”的经历:有人在《光遇》云野弹吴青峰的《小情歌》时,旁边突然围过来二十多个玩家一起打节拍;有人在《王者荣耀》用蔡文姬辅助时,听到回城音效里的《欧若拉》片段,瞬间觉得“辅助的付出也有人看见”;甚至有《明日方舟》玩家说,打“长夜临光”活动时,后台放着《隐形的翅膀》,居然把原本卡了三天的关卡打通了。

为什么这两位歌手的歌,总能精准戳中游戏玩家的情绪开关?答案藏在“游戏里的情绪需求”里——我们玩游戏,从来不是为了“赢”那么简单,是为了找“被理解的感觉”,而张韶涵和吴青峰的歌,刚好把这种“理解”变成了可听见的旋律。

不是歌选游戏,是游戏在找「情绪翻译官」

游戏圈有个不成文的规则:好的BGM从来不是“填缝的”,是“帮玩家把情绪说出口的”,光遇》为什么会把吴青峰的《小情歌》放进琴谱?不是因为这首歌火,是因为《光遇》的核心是“相遇与陪伴”——当你在云野遇到一个陌生人,举着蜡烛互相点头时,弹一句“这是一首简单的小情歌”,比打字说“你好”更能传递“我想和你一起玩”的心情,吴青峰的嗓音像云野的风,软乎乎的但有温度,刚好把“温柔的相遇”翻译成了旋律。

张韶涵吴青峰的歌为什么能成为游戏玩家的「情绪补给包」

再比如《王者荣耀》为什么选张韶涵的《欧若拉》做某英雄的回城音效?因为那个英雄是“辅助型法师”,主打“用光保护队友”——当你帮C位挡了技能,回城时听到“欧若拉,爱就在心中,相信就会存在”,瞬间觉得“我的付出不是白费的”,张韶涵的声音里有股“不服输的亮”,像游戏里的“守护buff”,刚好把“想保护别人”的心情翻译成了声音。

2025年《游戏音乐偏好报告》(来源:中国音像与数字出版协会)里有组数据:72%的玩家选择游戏BGM时,优先“能唤起情感记忆”的歌曲,而“情感唤起率”Top5的歌里,张吴的作品占了3首,不是游戏在蹭流量,是游戏在找“能翻译玩家情绪的人”——而他们刚好是最会做这件事的人。

玩家要的不是BGM,是「游戏外的平行回忆」

我有个朋友,是《暗黑破坏神4》的“ hardcore 玩家”(硬核模式,死了角色就没了),他说有次打“世界之石要塞”时,角色只剩10%血,刚好播放《隐形的翅膀》,瞬间想起中学时考砸了躲在操场哭,耳机里放的就是这首歌——“那时候我告诉自己‘再试一次’,现在在游戏里,我也想告诉自己‘再试一次’”,结果他真的躲掉了Boss的致命一击,通关时屏幕上弹出“胜利”的字样,他对着电脑哭了。

这就是张吴的歌最厉害的地方:它们不是“游戏里的歌”,是“带着玩家回忆的歌”,比如95后玩家,小时候听着《小情歌》写作业,现在在《光遇》里弹这首歌,想起的是“中学时和同桌一起聊周杰伦的下午”;00后玩家,小时候听着《欧若拉》学跳舞,现在在《原神》里听这首歌,想起的是“小学时和朋友一起玩躲猫猫的傍晚”,当这些回忆和游戏里的场景重叠时,歌就变成了“连接现实与虚拟的桥”——你在游戏里打Boss,其实是在和“当年那个没放弃的自己”一起战斗;你在游戏里遇到同好,其实是在和“当年那个爱听歌的自己”重逢。

有个玩家在社区里写:“我玩《光遇》不是为了拿复刻,是为了弹《小情歌》——当我弹出第一句,周围的玩家围过来一起弹,我突然觉得‘原来当年那个爱听歌的我,从来没消失’。”这就是“回忆的力量”——游戏在变,玩家在变,但“想回到那个简单快乐的自己”的心情,永远不变。

为什么是他们?歌里有「游戏式的热血与柔软」

张韶涵和吴青峰的歌,有个共同特点:既有“逆风翻盘”的热血,也有“温柔陪伴”的柔软——而这刚好是游戏玩家最需要的两种情绪。

先说说“热血”:张韶涵的歌里,永远有股“就算被打倒也能爬起来”的劲,看得最远的地方》里的“我要在看得最远的地方,披第一道曙光在肩膀”,像极了游戏里“开荒”时的状态——你可能死了十次,但还是想再试一次;《隐形的翅膀》里的“每一次都在徘徊孤单中坚强”,像极了游戏里“肝活动”时的状态——你可能熬了通宵,但还是想拿到那个限量奖励,这种“热血”不是“喊口号”,是“我懂你有多难,但我相信你能行”的鼓励,刚好戳中玩家“想被肯定”的需求。

再说说“柔软”:吴青峰的歌里,永远有股“就算世界再冷,也有人陪你”的暖,小情歌》里的“我想我很适合,当一个歌颂者”,像极了游戏里“遇到同好”的状态——你可能刚进服务器,就有陌生人给你递蜡烛;《起风了》里的“我曾将青春翻涌成她,也曾指尖弹出盛夏”,像极了游戏里“陪伴朋友”的状态——你可能陪朋友打了一晚上本,没拿到装备,但还是很开心,这种“柔软”不是“矫情”,是“我懂你有多孤单,但我愿意陪着你”的温柔,刚好戳中玩家“想被陪伴”的需求。

游戏玩家的情绪,其实很简单:我们想赢,但更想“赢的时候有人分享”;我们想拼,但更想“拼的时候有人鼓励”,而张韶涵和吴青峰的歌,刚好把这两种需求都满足了——当你想拼的时候,有“看得最远的地方”给你力量;当你想陪的时候,有“小情歌”给你温暖。

当歌变成游戏「互动语言」,玩家在玩的是「情绪共鸣局」

现在的游戏,早就不是“一个人打打杀杀”的时代了——我们玩游戏,是为了“和同好一起玩”,而张吴的歌,刚好变成了“同好之间的互动语言”。

原神》的尘歌壶里,有玩家做了个“张韶涵主题花园”——花园里种满了白色的花,放着《看得最远的地方》的乐谱,玩家可以进去弹琴,有次我进去玩,刚好遇到一个玩家在弹,我跟着一起弹,弹完我们互相鞠躬,没说一句话,但我知道“我们是一伙的”。

再比如《光遇》的“青峰主题季”——玩家收集“风之翼”时,会播放吴青峰的《风吹过的街道》(假设是他的歌),收集完可以兑换“青峰同款发型”,有个玩家说:“我收集风之翼不是为了发型,是为了听这首歌——当我飞到云野的最高处,风之翼带着我飞,耳边是《风吹过的街道》,我突然觉得‘原来和陌生人一起玩,这么开心’。”

这就是“互动的力量”——当歌变成“互动语言”,玩家玩的就不是“游戏”,是“情绪共鸣局”:你弹一首歌,我跟着弹,我们就成了“同好”;你听一首歌,我跟着听,我们就成了“伙伴”,而张吴的歌,刚好把这种“共鸣”变得简单——不用打字,不用加好友,只要弹一句歌,就能找到“自己人”。

FAQ:玩家最想知道的3个问题

Q:为什么张吴的歌不会像其他流行歌一样「过气」?
A:因为它们是“情绪锚点”——游戏在更新,玩家在成长,但“想要被鼓励”“想要被陪伴”的需求永远在,就像你饿了会想吃饭,冷了会想穿衣服,当你在游戏里需要“被理解”时,这些歌刚好在那里,像“永远不会过期的热可可”。

Q:游戏选他们的歌,是靠流量吗?
A:不是,是靠“情绪匹配度”,明日方舟》选《欧若拉》当活动曲,是因为活动主题是“寻找光”——而张韶涵的声音里有“就算在黑暗里也能发光”的力量,比流量更重要的是“情绪精准度”。

Q:我不是他们的粉丝,为什么也会被打动?
A:因为你被打动的不是“歌手”,是“情绪”,比如你听《隐形的翅膀》时,不是在听张韶涵,是在听“那个没放弃的自己”;你听《小情歌》时,不是在听吴青峰,是在听“那个想被陪伴的自己”——歌只是载体,真正打动你的,是“被理解的感觉”。

其实玩家爱的从来不是某首歌本身,是歌里藏着的“被看见”——当你在游戏里跌倒时,有人用歌声说“我懂你的坚持”;当你遇到同好时,有人用旋律说“我们是一伙的”,张韶涵和吴青峰的歌,刚好把这种“被看见”变成了可听见、可触摸的东西,所以能在游戏世界里,成为玩家的“情绪补给包”。

就像我现在打《原神》时,还会偶尔切到《看得最远的地方》——不是因为我是粉丝,是因为当我听到那句“我要去看得最远的地方”,我会想起凌晨三点打层岩巨渊的自己,想起那个没放弃的自己,然后笑着说:“再试一次吧。”

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评论列表
  1. TaleByte 回复
    张韶涵和吴青峰的歌真给游戏玩家带来了不一样的情绪体验,每次听都能点燃激情或让人冷静思考,个人也深有体会!