《神界》新篇:畅享读档自由,重塑传奇新篇章

11 2

《神界》新作:读档重来的思考与设计考量

在拉瑞安工作室举办的《神界》新作大型在线问答活动中,游戏编剧总监亚当·史密斯透露,工作室正将玩家的读档重来倾向纳入下一款游戏的设计考量。所谓“读档重来”,指的是利用游戏的存档/读档功能进行除退出游戏后继续游玩、或从游戏结束画面复活之外的事。这种游戏习惯引起了广泛的讨论,有人认为这是设计缺陷,也有人觉得这只是游戏作为“愿望满足载体”的自然属性。

《博德之门3》中的读档重来现象

《博德之门3》中最典型的读档重来场景,就是每次技能检定失败后就快速读档,直到20面骰子掷出理想结果。这种“永远不用承担失败代价”的强烈诱惑,可能会削弱游戏的部分深度,让故事失去紧张感,也让玩家错过失败状态下有趣的剧情发展。

失败变得更有趣的尝试

有玩家在问答中问道:“有没有计划让这些对话/非战斗检定的失败变得更有趣,就像《极乐迪斯科》那样?”史密斯回应道:“我们的目标肯定是让失败变得更有趣,游戏中已经有一些场景,我认为最令人兴奋、也最丰富的结局恰恰来自‘失败’,但最终效果如何,还要由你们来评判。”

读档重来的合理性

2024年初,记者曾就这个话题与《博德之门3》首席系统设计师尼克·佩切宁沟通,佩切宁目前也在参与《神界》新作的开发。他认为读档重来是完全合理的玩家行为,同时对部分角色扮演游戏玩家贬低这种行为的倾向表示不满。

失败状态的价值

佩切宁表示,如果设计师希望玩家接受失败状态,这些失败状态必须足够有趣且有价值。他举了一个例子:在《十字军之王3》的一次长时间游玩中,一次小小的计算失误导致整个游戏进程崩盘,但这段经历既有趣又出人意料,他认为这是游戏中一个非常合适的高潮。

快速倒带功能的应用

佩切宁还提到,赛车游戏、《波斯王子》系列,以及近期的《影子诡局:被诅咒的海盗》中采用的“快速倒带”功能,是将“快速存档-快速读档”冲动更好融入游戏的一种方式。这并不意味着佩切宁或拉瑞安的其他人一定会在《神界》新作中采用这种设计,但一个“回合重投”按钮,在我看来或许是对拉瑞安标志性战斗风格的有力且灵活的补充。

固定检定的可能性

佩切宁似乎对用“固定检定”来避免玩家为重新掷骰子而读档重来持开放态度。固定检定不依赖技能投入来提升随机成功率,而是要求玩家达到最低技能投入门槛才能通过——如果点数不够,那就无法通过。《辐射:新维加斯》就是一款以这类技能检定为核心的著名角色扮演游戏,《神界:原罪2》的说服系统也采用了这种设计,不过其非战斗选项比《博德之门3》少得多。

《博德之门3》的开发过程

在《博德之门3》的开发过程中,佩切宁透露,他们曾进行了长时间的内部讨论,甚至制作了原型,想让部分检定更偏向固定检定。这通常适用于那些从设定上来说可以反复尝试的物理检定——比如推开一扇卡住的门。最终,他们全力打造了亮眼的20面骰子机制,并确保它能带来尽可能好的体验。

《神界》新作的其他设计原则

在问答的其他环节,拉瑞安进一步详细说明了《神界》新作中AI的使用原则:不会在概念艺术中使用AI,但保留在开发其他环节使用的权利。工作室也不会沿用《神界:原罪2》的护甲系统(不过我完全不同意罗里所说的这套系统“有缺陷”——它明明很好用!)。游戏也不会支持WASD操控。

《神界》新篇:畅享读档自由,重塑传奇新篇章

评论列表
  1. RedCrimson 回复
    神界新篇读档自由绝了!昨晚重玩选分支,体验超新鲜,重塑传奇真带劲!
  2. 读档自由真爽!昨晚卡关读两次就过,重塑传奇感拉满