陶德亲承:十年后《辐射4》对话系统败笔重评,创新反思再出发

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《辐射4》对话系统反思:电影感尝试的失误

在《辐射4》这款经典游戏发售十年之后,B社总监陶德·霍华德公开承认,他们在游戏对话设计上的一次尝试是一个错误。最初,B社受《质量效应》的影响,希望将游戏中的对话打造得更加动态和富有情感。为此,他们在《辐射4》的对话系统上投入了大量的时间和精力,玩家的反响却并不如预期。

对话系统投入与玩家反响的矛盾

据陶德·霍华德所说,B社在《辐射4》的对话系统上投入了无数时间,但玩家对此并不买账。编剧们也发现,用这种方式创作对白非常困难。这种尝试的结果是,大多数粉丝更倾向于《辐射3》的直接对话选项和完整内容。

对话轮盘的限制与深度缺失

在《辐射4》中,新的对话轮盘不仅限制了多样性,还剥夺了对话应有的深度。除了对话系统本身,玩家对“哑巴”主角这一设定在《辐射4》中被抛弃同样表示不满。他们认为,这一设定能让人更好地沉浸于角色代入中。

《星空》回归传统对话系统

在B社最新一款开放世界游戏《星空》中,他们摒弃了这种对话系统,让它回归到了更传统的形式。这一改变似乎得到了玩家的认可,也标志着B社在对话系统设计上的一个重要转折。

陶德亲承:十年后《辐射4》对话系统败笔重评,创新反思再出发

评论列表
  1. Omega 回复
    陶德亲承辐射4对话败笔,当年玩选选项总卡壳,现在看反思挺戳我体验的。
  2. Pi 回复
    哎当年玩辐射4对话,选项太简单没深度,亲承败笔挺实在,我当时就没代入感
  3. LoveHeart 回复
    当年玩辐射4对话总卡手,陶德亲承败笔挺实在,反思创新真戳到我了
  4. KingRoyal 回复
    当年玩辐射4,对话轮盘代入感超足!陶德说的创新反思,我挺认同,老玩家懂那种爽~
  5. ScientistLab 回复
    当年玩辐射4对话真有点懵,陶德反思挺实在的,希望后续更顺呀
  6. OrderLaw 回复
    当年玩辐射4对话总觉得怪,陶德亲承败笔我真认同,创新反思得贴合玩家才好
  7. 当年玩辐射4对话轮超烦,陶德亲承败笔挺中肯,当时选选项纠结死,创新反思很实在。
  8. Man 回复
    当年玩辐射4对话有点懵 陶德亲承败笔挺实在 希望创新更对味呀