《黑夜君临》DLC惊喜:玩家成长速度惊艳突破预期
21
3
《黑夜君临》DLC《见弃空洞者》即将发售,总监石崎淳也详解更新内容
感谢万代南梦宫和From Software的邀请,我们采访了《黑夜君临》的总监石崎淳也先生,探讨了游戏本体和即将发售的DLC《见弃空洞者》的相关内容。《见弃空洞者》将于12月4日发售,新增学者和送葬者两名新角色,以及新的特异地形“大空洞”和诸多内容更新。关于DLC发售的原因和标准
Q:《黑夜君临》发售已近半年,为何选择此时推出付费DLC?选择DLC发售而非免费更新的标准是什么? A:我们放入DLC的内容都是全新的。这次选择DLC发售,是因为DLC中的内容完全从零开始规划,包含新角色、新夜王、新特异地形等,符合“加入全新内容”的标准。本体玩家也能享受到的更新内容
Q:DLC发售的有哪些更新内容是本体玩家也能享受到的? A:DLC上线前一天,我们会发布更新,进行平衡性调整和问题修复,并追加遗物分类功能。购买DLC后,玩家可以使用新角色挑战之前的Boss。遗物预设方案命名和保存功能
Q:是否有加入遗物预设方案命名和保存功能的计划? A:我们计划对游戏UI进行大幅调整,包括遗物方案的自主命名和自由调整排列方式。命名使用的文字受限制,但可以自主命名。圣杯对遗物颜色的限制
Q:有些玩家希望能放开圣杯对遗物颜色的限制,开发团队如何看待这点的? A:目前没有改变这个设计的打算。魂系列的一个特色就是对玩家角色做出限制,让玩家在限制下组合出有趣的搭配,获得成就感。游戏难度和更新内容
Q:关于游戏难度,开发团队会一直推出更难的内容吗?这个难度的增长会有一个上限吗? A:目前的深夜5难度就是我们在数值和难度上想达到的上限。玩家在这款游戏中的成长速度超出我们预期,原本预想的是深夜5难度只有很少一部分玩家能攻克,但实际通关深夜5的人数比我们想象的多得多。新加入的特异地形“大空洞”
Q:新加入的特异地形“大空洞”规模相当于一张新地图,当初开发时为什么想要做成这样的规模?希望玩家在其中获得怎样的体验? A:我们想要通过“大空洞”让玩家有一种重新开始玩《黑夜君临》的感觉。游戏更新节奏和长期运营计划
Q:《黑夜君临》的更新节奏很有趣,每次都在我刚刚开始厌烦的时候就追加了新内容。请问在明年游戏仍然会有这样的更新节奏吗?是否有计划让这款游戏长期运营下去? A:目前能跟大家回答的结论是,我们没有那么长远的规划。目前我们把所有精力都聚焦在接下来马上要推出的内容上。新地图和单人/双人游玩模式
Q:有没有像《PUBG》一样,为游戏加入更适合单人或双人游玩的新地图的想法? A:这部分内容我们现在还没有考虑。深夜模式中守护者和无赖的调整
Q:现在的深夜模式中守护者和无赖的出场率很低,很多玩家看到这两个角色甚至会直接拔线。像是无赖的双特大跳劈也被削弱了,制作组会做出什么改善或调整吗? A:对于玩家在游玩过程中遇到的困难,我们也有一定的认知。我们也会在接下来的更新中尽量去改善。DLC角色的团队配合能力
Q:DLC的两个角色的能力似乎比本篇中的角色都更依赖优秀的团队配合。请问这样设计是开发团队本身在鼓励玩家进一步加深合作吗?有没有考虑过这些角色在单人模式中的发挥? A:是的,其实本篇中的角色也秉承了这样的设计哲学,只是这两个新角色更加直观。我们设计所有角色时都以能够团队合作为前提。锻造村据点的收益和存在感
Q:新增的锻造村据点的收益很有限,并且非常看脸。有点担心上线后会被玩家直接pass而失去存在感,不知道开发团队有没有考虑过这种可能性? A:这点还是要看游戏上线后玩家的感受和反馈再做决定。但毫无疑问我们希望所有据点都有能吸引玩家的地方,所以会根据玩家游玩的感受进行调整。进入大空洞的方式和攻略方法
Q:全新的特异地形“大空洞”的规模相当于一张新地图。请问玩家该如何进入大空洞,是和火山等其他地形一样吗? A:进入大空洞之前会有一个导入的小故事,完成这部分后就可以进入大空洞了。如果玩家把本体所有内容都完成了,购买DLC就能直接进入。大空洞的迷路问题和据点数量
Q:大空洞高低落差大且地形复杂,经常看地图也找不到明确的道路。并且大空洞据点的数量也比原本的地图更少,导致发育程度普遍比原版地图更低。如果上线后这个问题普遍严重的话,开发团队要如何改善这点? A:大空洞确实高低落差很大,乍看之下可能不知道如何移动或者在哪儿集合。但其实我们在设计地图时会让一些据点一眼就能目视到,因此玩家慢慢地就能习惯起来。大空洞的资源点和攻略方法
Q:大空洞中资源点分布得很广泛。例如两个要塞在东西两端。还有散落在地图各处的共鸣水晶,它们之间的距离都很远。所以开发团队希望玩家以怎样的逻辑攻略这张地图?分头行动还是一起走? A:是的,我们希望玩家有更巧妙的攻略方法。如何更有效率地破坏水晶来解除诅咒是攻略大空洞的关键。两个全新渡夜者的设计灵感来源
Q:这两个地方看起来很重要,那么奖励如何? A:你可以把它类比为宁姆韦德中央的城堡,有很多强敌,但也有大量的奖励。新Boss的选取标准和喜好
Q:新DLC加入了很多过去魂游中人气很高的Boss,例如阿尔特留斯。请问团队在选取其他作品中的Boss加入《黑夜君临》时有没有标准或喜好呢?会不会考虑把其他游戏中的Boss改变成黑夜君临的特别形态呢,例如像米塔恩之于拉塔恩那样,加强后变成黑夜王? A:我们在选择Boss时是有一些判断标准的,就像这次的阿尔特留斯。关于玩家智商排名的报道
Q:最近有一篇相当有趣的报道,是在对1000名左右的玩家进行调查后,给所有游戏的玩家平均智商排了名。《黑夜君临》排在第四位,前面的几位分别是《DOTA2》《英雄联盟》和《CS2》。虽然似乎没什么科学依据,但想听听石崎先生您的看法。 A:该怎么回答呢?(笑),《黑夜君临》的确是一款很需要综合能力的游戏,你光擅长动作游戏是不够的,智力很高、只会判断形势也是不够的。对玩家的寄语
Q:有什么想对玩家说的? A:关于这次的DLC,我们有信心能让《黑夜君临》的资深玩家也能够满意,所以我们非常期待玩家能在新的世界里继续冒险,谢谢大家。