《密特罗德4》穿越未知:失败探索中孕育希望之光
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拉蒙族的绝望与希望
对拉蒙族来说,一切希望都已破灭。在萨姆斯·亚兰被传送到遥远的“布洛斯行星”时,这个拥有念动能力的外星种族已经灭绝。已经找不到拉蒙族生命的迹象,他们为了自救而做出的一切努力似乎都以失败告终。他们的最后一搏是保留自己的文明遗产,期盼有朝一日,一名被命运选中之人可以将他们留下的记忆收集起来,并将其传播至新的世界。《密特罗德 究极 4》的求生之路
这个设定意外地呼应了《密特罗德 究极 4 穿越未知》本身的境遇:这部玩家们等待了多年的游戏在坎坷的开发过程中也经历了艰难的求生之战。在 2017 年草率官宣,在 2019 年因开发不顺而彻底重启项目,开发商万代南梦宫退出项目,《究极》系列原本的开发商 Retro Studios 临危受命,接下了拯救这部游戏的使命。一场绝望与信念的战争
所以在一定程度上,拉蒙族的历史就像是《密特罗德 究极 4》对自身的一次回顾:这是一场绝望与信念的战争,拉蒙族只将希望寄托于他人,期盼有一位被选中之人可以完成他们未了的心愿。《究极 4》的序章与开场
对于《密特罗德 究极 4》而言,最终的结果是一次令人赞叹的补救 —— 它以最大的努力修补了一个被打碎的愿景。这是一个有些杂乱无章的游戏,会在忧郁静谧的科幻冒险与闹腾的军事幻想之间来回摇摆,但在思路清晰的时刻,萨姆斯得以探索《究极》系列迄今为止最出色的外星世界之一。它提醒了我们,即便是前景再凄凉的世界也值得拯救。激烈的序章与萨姆斯的挑战
与系列中的大部分游戏不同,《究极 4》一上来就是一场激烈的大战,而且萨姆斯还有一套顶配装备。开场字幕告诉我们,在彩蛋里活了二十多年之后,反派赏金猎人“赛拉克斯”终于成为了重要角色,对银河联邦发起了突袭。萨姆斯被直接投放进战区,而她也人狠话不多,立刻就开始与联邦士兵一起消灭宇宙海盗。序章的铺垫与萨姆斯的宿敌
这是一个很棒的序章,很快就帮助玩家重新适应了《究极》系列独特的第一人称射击玩法。锁定射击依然是一种很巧妙的设计,让玩家可以将更多注意力用于躲避和机动,而不是全神贯注地提高射击精度。萨姆斯的扫描面罩也再次回归,让喜欢扫描一切事物的玩家们可以获得包括敌人信息和世界观细节在内的各种情报。赛拉克斯的边缘化与剧本的改动
然而序章铺垫了个寂寞。在萨姆斯被传送到布洛斯行星后,赛拉克斯很快就又成了边缘人。在这之后,这位反派的戏份就相当少了,即便在他偶尔登场时,我们也依然无法深入了解他的动机。拉蒙族的历史与萨姆斯的新使命
Retro 似乎更想讲述一个更加安静、含蓄,更加符合《究极》系列那种淡淡悲剧感的故事。被困在布洛斯行星后,萨姆斯继承了念动能力,让她可以理解曾经居住在这颗星球上的拉蒙族的历史。整个故事的核心几乎全都藏在文字资料和拉蒙族祭司留下的通讯里。拉蒙族文化的探索与布洛斯行星的五个区域
尽管拉蒙族的踪迹只存在于可以扫描的物体中,但可以说,他们才是《究极 4》故事的主角。布洛斯被划分为五个主要区域,并通过一片可以自由探索的沙漠枢纽区域“烈阳沙漠”连接在一起,而这五个区域全都是围绕拉蒙族文化打造的。狂怒丛林与拉蒙族的精神文化
第一片可探索区域“狂怒丛林”展现了这个外星种族的精神文化以及他们与大自然的联系,他们的神殿被繁茂的丛林包裹,林中栖息着许多鸟类与昆虫。在你扫描这些小动物时,你会看到他们在这片生态中扮演的角色。锻雷之地与拉蒙族的工业文明
“锻雷之地”则是一个工业风的工厂,里面还有生产摩托的 AI 流水线。这证明拉蒙曾经是一个掌握先进技术的文明,在灭亡时早已进入了机械时代。所有关于拉蒙族的信息,都藏在了该系列迄今为止最优秀的环境叙事中。环境叙事与区域主题设计的结合
特别令人眼前一亮的是,Retro 还将这种环境叙事与《密特罗德》系列标志性的区域主题设计很好地结合在了一起。比如说,依照惯例,本作依然有一个冰雪地带,但它并不是随便设定的极地区域,而是一座被冰封的拉蒙族废弃研究设施,这将《密特罗德》必有的冰雪地带转变为了一个经典的恐怖片场景。《究极 4》的线性程度与开放性
不过我花了些时间才完全领会到这种设计理念的妙处。虽然在美术风格和气质上都与前几部《究极》一脉相承,但这是除《密特罗德 究极 猎人》之外,线性程度最高的一部《密特罗德》游戏。《究极 4》的开放性假象与探索空间的限制
如果你是冲着“银河城”设计来的,期待那种持续获得新能力、不断解锁新区域的体验,那么前期内容可能会令你失望。在你第一次进入某个大区域时,就能进入大约 95%的房间。场景中的路线相当明确,没有留下多少偏离主干道、探索隐藏路线的空间。“烈阳沙漠”的设计与局限性
“烈阳沙漠”这个微型开放世界的设计也存在着类似的局限性。(只要花几分钟就能从地图的一头骑到另一头。)整个沙漠都很空旷,萨姆斯可以骑着摩托车“薇奥拉”尽情横冲直撞,只要你不尝试特别精准的转弯,这台摩托的手感还不错。“烈阳沙漠”的战斗玩法与收集物
虽然沙漠里存在少量收集物,也有几个《塞尔达传说》风格的解谜神庙,但你能做什么,以及什么时候能做,都有着严格的顺序。《究极 4》的“锁钥”设计与收集体验
这种设计的一个好处是,后期收集剩余道具的过程会更加令人享受,因为隐藏道具并不是放在显眼的门后。导弹升级、能量罐、属性弹药等道具被巧妙地藏在环境解谜中,有时候它们就藏在你的眼皮底下。萨姆斯的装备与多样性
所有这些足以使《密特罗德 究极 4》成为《究极》系列中较为出色的一部作品,即便它有一些古怪的设计。银河联邦的存在感与“东拼西凑感”
假如没有银河联邦的话,以上就是我对《密特罗德 究极 4》的最终评价了。银河联邦士兵的引导与玩家的智商
作为《密特罗德》系列老牌太空军事组织,银河联邦在《究极 4》中过高的存在感,大概是最能体现出《究极 4》的“东拼西凑感”的地方。联邦士兵的设定与玩家的体验
被困在布洛斯行星的不光有萨姆斯,还有几名银河联邦士兵。这个设定使得 Retro 可以重新尝试《密特罗德 究极 2 黑暗回声》的废案:让萨姆斯在整个流程中救援联邦成员。联邦士兵的引导与玩家的体验
由于《究极 4》发生在萨姆斯和联邦的关系恶化之前,所以这是一个符合设定的点子,但实现这个点子的方法却相当笨拙。联邦士兵的设定与玩家的体验
问题并不在于这些士兵本身,虽然他们都是比较脸谱化的角色,但还算比较讨喜。其中有一位硬汉中士,一位高冷狙击手,还有一位喜欢说俏皮话的滑稽工程师。联邦士兵的设定与玩家的体验
其中那位工程师名叫迈尔斯·麦肯齐(游戏发售前的宣传片和前瞻已经透露过这个角色,并且已经引起了许多《密特罗德》粉丝的厌恶),他的定位类似于《时之笛》里的娜薇,每当萨姆斯探索“烈阳沙漠”时,他总是会不停用无线电联系你,告诉你接下来该去哪里。联邦士兵的设定与玩家的体验
这才是这些士兵最烦人的地方:他们似乎就是为了提供强引导而存在的。联邦士兵的设定与玩家的体验
《密特罗德 究极 4》对玩家的智商相当没有信心。有一次我跑进一个只有一个入口和一个出口的房间。我的同伴 NPC 立刻跑到唯一的出口前面,然后大喊“肯定是这么走!”联邦士兵的设定与玩家的体验
后来我站在桥上打爆了一台机器。周围的一切像是电影大片般爆炸,顺便炸出了一个变形球大小的洞口,然后镜头给了洞口一个特写。这个特写持续了一小段时间,还有一名士兵指着洞口告诉我应该从那里出去。联邦士兵的设定与玩家的体验
我获取一片区域的地图数据后,系统弹出提示,告诉我可以用手柄减号键开启地图。这时同伴 NPC 插话说:“要看看地图吗?”联邦士兵的设定与玩家的体验
我可以理解。对主流玩家来说,《密特罗德》系列可能确实不够友好,这可能也是这个系列的商业成绩不太理想的原因之一。联邦士兵的设定与玩家的体验
线性的区域配合更加明确的引导确实可以降低门槛、吸引那些害怕迷路的新玩家。联邦士兵的设定与玩家的体验
但是 Retro 已经做了很充分的引导:过场动画会点明该去的地方,扫描功能会提示 Boss 打法,屏幕上有清晰的按键提示等等。联邦士兵的设定与玩家的体验
联邦士兵并没有取代它们,只是在它们的基础上又增加了语音提示。所以每次遇到障碍时可能会出现多达三种提示。联邦士兵的设定与玩家的体验
这种现象居然出现在为数不多的,不那么全年龄向的任天堂 IP 里。《究极 4》的战斗系统与《塞尔达传说》的影子
讽刺的是,直到我在《密特罗德 究极 4》里看到《塞尔达传说》的影子后,我才和它对上了电波。很多设计不像是典型的《密特罗德》,而更像是传统 3D《塞尔达传说》。《究极 4》的区域设计与解谜元素
“烈阳沙漠”并不是一个正儿八经的开放世界,而更像是新版的《时之笛》海拉鲁平原,后者也是一个用来提高地图辽阔感的交通枢纽区。《究极 4》的区域设计与解谜元素几个大区域感觉更像是精致的迷宫,而不是用于自由探索的开放区域。它们是精巧的解谜盒子,要求玩家找到关键道具、回到之前被拦住去路的地方、用你新获得的东西移除路障,然后继续推进。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
这种“锁钥”设计基本上都被限制在同一个大区域内,与大部分《密特罗德》游戏相比,全局层面的锁钥结构并不多。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
这种设计的一个好处是,后期收集剩余道具的过程会更加令人享受,因为隐藏道具并不是放在显眼的门后。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
导弹升级、能量罐、属性弹药等道具被巧妙地藏在环境解谜中,有时候它们就藏在你的眼皮底下。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
比如可以用火焰射击烧掉的蜘蛛网,可以用念动套索拉开的木箱,或者一辆你路过了十几次,看上去普普通通,但其实是一道谜题的载具。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
所有这些足以使《密特罗德 究极 4》成为《究极》系列中较为出色的一部作品,即便它有一些古怪的设计。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
假如没有银河联邦的话,以上就是我对《密特罗德 究极 4》的最终评价了。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
作为《密特罗德》系列老牌太空军事组织,银河联邦在《究极 4》中过高的存在感,大概是最能体现出《究极 4》的“东拼西凑感”的地方。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
被困在布洛斯行星的不光有萨姆斯,还有几名银河联邦士兵。这个设定使得 Retro 可以重新尝试《密特罗德 究极 2 黑暗回声》的废案:让萨姆斯在整个流程中救援联邦成员。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
由于《究极 4》发生在萨姆斯和联邦的关系恶化之前,所以这是一个符合设定的点子,但实现这个点子的方法却相当笨拙。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
问题并不在于这些士兵本身,虽然他们都是比较脸谱化的角色,但还算比较讨喜。其中有一位硬汉中士,一位高冷狙击手,还有一位喜欢说俏皮话的滑稽工程师。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
其中那位工程师名叫迈尔斯·麦肯齐(游戏发售前的宣传片和前瞻已经透露过这个角色,并且已经引起了许多《密特罗德》粉丝的厌恶),他的定位类似于《时之笛》里的娜薇,每当萨姆斯探索“烈阳沙漠”时,他总是会不停用无线电联系你,告诉你接下来该去哪里。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
这才是这些士兵最烦人的地方:他们似乎就是为了提供强引导而存在的。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
《密特罗德 究极 4》对玩家的智商相当没有信心。有一次我跑进一个只有一个入口和一个出口的房间。我的同伴 NPC 立刻跑到唯一的出口前面,然后大喊“肯定是这么走!”
《究极 4》的念动能力与玩法创新
后来我站在桥上打爆了一台机器。周围的一切像是电影大片般爆炸,顺便炸出了一个变形球大小的洞口,然后镜头给了洞口一个特写。这个特写持续了一小段时间,还有一名士兵指着洞口告诉我应该从那里出去。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
我获取一片区域的地图数据后,系统弹出提示,告诉我可以用手柄减号键开启地图。这时同伴 NPC 插话说:“要看看地图吗?”
《究极 4》的念动能力与玩法创新
我可以理解。对主流玩家来说,《密特罗德》系列可能确实不够友好,这可能也是这个系列的商业成绩不太理想的原因之一。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
线性的区域配合更加明确的引导确实可以降低门槛、吸引那些害怕迷路的新玩家。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
但是 Retro 已经做了很充分的引导:过场动画会点明该去的地方,扫描功能会提示 Boss 打法,屏幕上有清晰的按键提示等等。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
联邦士兵并没有取代它们,只是在它们的基础上又增加了语音提示。所以每次遇到障碍时可能会出现多达三种提示。
《究极 4》的念动能力与玩法创新
这种现象居然出现在为数不多的,不那么全年龄向的任天堂 IP 里。
《究极 4》的战斗系统与《塞尔达传说》的影子
讽刺的是,直到我在《密特罗德 究极 4》里看到《塞尔达传说》的影子后,我才和它对上了电波。很多设计不像是典型的《密特罗德》,而更像是传统 3D《塞尔达传说》。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
“烈阳沙漠”并不是一个正儿八经的开放世界,而更像是新版的《时之笛》海拉鲁平原,后者也是一个用来提高地图辽阔感的交通枢纽区。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
几个大区域感觉更像是精致的迷宫,而不是用于自由探索的开放区域。它们是精巧的解谜盒子,要求玩家找到关键道具、回到之前被拦住去路的地方、用你新获得的东西移除路障,然后继续推进。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
这种“锁钥”设计基本上都被限制在同一个大区域内,与大部分《密特罗德》游戏相比,全局层面的锁钥结构并不多。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
这种设计的一个好处是,后期收集剩余道具的过程会更加令人享受,因为隐藏道具并不是放在显眼的门后。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
导弹升级、能量罐、属性弹药等道具被巧妙地藏在环境解谜中,有时候它们就藏在你的眼皮底下。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
比如可以用火焰射击烧掉的蜘蛛网,可以用念动套索拉开的木箱,或者一辆你路过了十几次,看上去普普通通,但其实是一道谜题的载具。
《究极 4》的区域设计与解谜元素
所有这些足以使《密特罗德 究

